sábado, 30 de marzo de 2013

LA CLASE INVERSA: La autogestión del aprendizaje

               Enlace: Qué es Flip Teaching, Flipped Classroom o Clase Inversa.
              En la búsqueda constante por encontrar  nuevas y novedosas estrategias  pedagógicas, se ha abierto un debate sobre la conveniencia o no de implementar en los procesos de aprendizaje una técnica denominada Flip Teaching, Flipped Classroom o Clase Inversa.   
            Esta técnica de clase inversa consiste básicamente en que la clase que el  profesor ha impartido tradicionalmente a los alumnos en clase, es sustituida por su grabación en vídeo para que los éstos la vean en su casa y posteriormente en clase trabajar esos contenidos con el profesor y con el grupo. El papel de la escuela y del hogar se intercambia, y ver en vídeo la clase del profesor pasa a ser la tarea de casa.
Pero, como todo en esta vida, tiene sus “pros” y sus “contras”. A favor de este tipo de iniciativas podemos poner el hecho de que el estudiante puede llevar su propio ritmo de aprendizaje: el hecho de que la clase esté grabada permite que se pueda detener en aquellos puntos que le cueste más de comprender, ir hacia delante en la explicación, rebobinar, etc. En una clase normal el profesor va avanzando y en ocasiones no todos los alumnos son capaces de coger apuntes o de entender la explicación, en cambio de esta forma el estudiante no avanza hasta que no aprenda lo que está estudiando y puede volver a un punto determinado de la explicación cuantas veces necesite. Otra ventaja es el hecho de que al estar las clases grabadas están disponibles para aquellos alumnos que por cualquier circunstancia deban faltar a clase. Nadie se queda atrás por este motivo. Y otro aspecto muy importante es el hecho de que los padres pueden tener una idea mucho más precisa del tipo de educación que reciben sus hijos, al mismo tiempo que pueden colaborar con el propio estudiante para la resolución de algunas dudas. Además, cabe destacar el hecho de que este tipo de educación favorecería el desarrollo de dos competencias básicas esenciales, por un lado la competencia digital y tratamiento de la información, y por otro lado la competencia para aprender a aprender.

            En el campo de los “contras” se pone el hecho de que si todos o la mayoría de los profesores adoptan este método, el alumno se verá en la necesidad de dedicar demasiadas horas a ver los vídeos, con el consiguiente cansancio físico y excesiva exposición  a la pantalla del ordenador. Por otra parte, no todo el mundo tiene a su disposición ordenador y aún menos acceso a internet (aunque esto es algo cada vez más generalizado), por lo que se puede dar el caso de que aquellos estudiantes que no dispongan de estas herramientas tengan mucha menos oportunidad de aprender que los demás.

            Pero pienso que, por encima de todos estos “pros” y “contras”, está el hecho de que este tipo de estudio supone que la responsabilidad del aprendizaje pasa a ser en mucha mayor medida del estudiante y no creo que actualmente la sociedad esté preparada para que el profesor deje en manos del alumno buena parte de esa responsabilidad. Deberíamos tender hacia esto, pero en la actualidad la exigencia de que los alumnos aprendan recae sobre los profesores, de los que se espera que sean los que eduquen a los estudiantes. Mientras que no exista un cambio de mentalidad y seamos conscientes de que el interés por aprender debe partir del propio alumno, creo que no será fácil introducir la “clase inversa”.

            Aquí os dejo un enlace que os permitirá ampliar la información acerca de este tema: La clase inversa (Flipped classroom) y sus tecnologías


viernes, 29 de marzo de 2013

HACIA LA AUTORREALIZACIÓN VIRTUAL

           En la  Pirámide de Maslow están representados de forma gráfica y con peldaños los cinco niveles de necesidades que puede tener todo ser humano, y se considera la idea de que sólo cada vez que cubrimos completamente un escalón, pasamos al siguiente, pero no antes.
            En esta infografía se relacionan las necesidades perseguidas por todo ser humano con las nuevas tecnologías y las distintas redes sociales, y es curioso observar cómo éstas pueden estar inmersas en nuestras vidas sin que apenas seamos conscientes de ello.
            En el escalón más básico se encuentran las necesidades fisiológicas, las que cualquier ser humano tiene que tener cubiertas para poder vivir: comer, dormir, respirar, etc.  Pues bien, en nuestra sociedad actual, parece ser que para muchas personas, especialmente jóvenes, nos es casi tan necesario como todo esto el… ¡¡tener un Smartphone con conexión a internet!!
            Una vez cubiertas estas necesidades básicas, en el segundo escalón perseguimos la seguridad personal, familiar, de empleo, de vivienda y de recursos económicos. Pero para el adicto a las redes sociales a todo esto debe de unir la necesidad de que su arsenal tecnológico esté siempre perfectamente protegido: le surge la necesidad de tener antivirus, contraseñas y por supuesto… ¡la funda para su querido Smartphone! Un arañazo en su apreciado artefacto le puede causar casi tantos quebraderos de cabeza como la búsqueda de empleo.
            En los siguientes escalones, el de afiliación y el de reconocimiento, encontramos las necesidades de pertenencia y de desarrollo afectivo, como la amistad, el afecto y la aceptación social, y las necesidades de autoestima o reconocimiento dentro del grupo social. Para nuestro adicto esto también tiene su reflejo en las redes sociales, pues por medio de  Twitter, Facebock, o Google+ puede  cubrir parte de esas necesidades. Puede tener una enorme cantidad de contactos con los que intercambiar información, aspiraciones, deseos, etc. hasta tal punto que tener un elevado número de seguidores puede llegar a ser una especie de distintivo social o de influencia. Por desgracia para muchos de estos adictos, tener muchos amigos en la red, no les garantiza tener ni uno sólo en el mundo real.
            Finalmente llegamos al punto más alto de la pirámide, el de la perseguida Autorrealización, que algunos consiguen por ejemplo en Twitter, cuando se convierten en tuitstars, cuando cientos o miles de personas les retweetean, consiguen miles de seguidores o, ¡y esto ya es el colmo de la auto-realización virtual!... cuando te responde un famoso a un tweet. Algunos en este punto…. ¡se estarían clavando en la punta de la pirámide!
            Creo que establecer una relación entre cubrir necesidades reales con consecuciones virtuales no es más que una exageración, puesto que existen necesidades en las que es necesario el contacto humano, como dar un abrazo a un amigo o decirle a alguien te quiero y, salvo en aquellos casos que supongan una adicción extrema, no pueden quedar cubiertas por Facebook, Twitter o la red social de Google.


martes, 19 de marzo de 2013

¿PROGRAMAR ES COSA DE NIÑOS?

            En el artículo titulado “Aprender a programar como se aprende a leer”, publicado en el periódico El País, del cual os dejo el enlace para que podáis leerlo, se intenta poner de manifiesto la importancia de enseñar a los niños el lenguaje de programación desde muy pequeños. Y esto, que puede parecer algo de sentido común en nuestra sociedad tecnológica, se convierte en objeto de debate, pues surgen posturas enfrentadas con respecto a la conveniencia o no de este tipo de enseñanza a edades tan tempranas.
            Muchos padres no están de acuerdo en que sus hijos aprendan a  programar un ordenador a la edad de 6 o 7 años, pues consideran que hay muchas otras cosas más importantes para aprender a esas edades. En el lado contrario se sitúan aquellos otros quienes consideran que actualmente programar es tan necesario como aprender a leer.
            Cuando nos ponemos a pensar en qué cosas consideramos necesarias que aprendan los niños para enfrentarse al futuro, seguramente se nos pasa por la cabeza que estudien un idioma extranjero, pero también percibimos que hay una evolución imparable y la tecnología invade  cada día más las tareas cotidianas de nuestras vidas. Casi cualquier actividad humana, desde la más simple como puede ser el control del riego de un campo, hasta el estudio del espacio está controlado por un ordenador. Pues bien, al igual que para comprender mejor la música es necesario tener nociones básicas, conocer acordes, escalas y, lo mejor de todo, saber cómo funciona un instrumento; para conocer y comprender cómo trabajan los ordenadores, y poder fomentar en los niños el desarrollo del tratamiento de la información y competencia digital, se hace cada vez más necesario tener conocimientos de este tipo.

            De igual modo que durante muchos años en nuestra sociedad industrial y comercial ha sido necesario el aprendizaje de los números, las operaciones aritméticas básicas, el perfeccionamiento del lenguaje y de la palabra escrita, creo que en nuestra sociedad tecnológica conocer el proceso de programación se hace tan necesario como lo anterior.

            Pero  dicho esto, también creo que en nuestro país todavía quedan muchas cosas por mejorar en la educación antes de poder abordar un asunto como este. No nos conviene empezar la casa por el tejado, y creo que antes hay que mejorar aspectos como la enseñanza de idiomas; dotar de suficientes ordenadores a los centros; mejorar la preparación del profesorado en el uso de las Tic's; etc.
           Os dejo aquí un enlace interesente acerca de la programación infantil: Aprender a programar...¿desde pequeños?

domingo, 10 de marzo de 2013

El COLEGIO TECNOLÓGICO, ¿EL COLEGIO IDEAL?


En un artículo de la revista Okapi, del año 2008, titulado 2032: colegio tecnológico”, se plantea la posibilidad de un colegio totalmente informatizado, donde las nuevas tecnologías están presentes desde el momento mismo en el que los niños entran al colegio (control de acceso mediante tarjeta, información inmediata a los padres sobre ausencias, etc.), hasta la dinámica de las clases (ordenador individual, pizarra electrónica, etc.)
Tanto despliegue tecnológico nos puede llevar a pensar que nos encontramos ante la escuela ideal, pero si analizamos más detenidamente este tipo de enseñanza tal vez nos llevemos alguna sorpresa, pues en muchos aspectos este prototipo de escuela tan avanzada sigue teniendo muchas similitudes con la escuela del siglo XIX.
La tecnología con la que hoy disponemos ha creado una abundancia de conocimiento a disposición de los estudiantes y la información se nos presenta en tantas formas que cualquier niño puede encontrar y utilizar el material necesario. Por lo tanto, en este aspecto, la influencia de las nuevas tecnologías en las aulas puede ser muy positiva.
Sin embargo, junto a este mayor acceso al conocimiento, surge una probable pérdida de las habilidades de comunicación y capacidad de interacción entre los niños y sus maestros, entre los niños y sus padres e incluso, entre ellos mismos. No podemos olvidar que además del aprendizaje, la socialización y la resolución de conflictos deben ser dos de las razones más importantes  por las cuales los niños van a la escuela.
Por otra parte, en esta escuela tan tecnológica sigue poniéndose de manifiesto aquello que tanto se ha criticado a la escuela tradicional: el poco protagonismo del alumno en la clase. Si en la escuela del siglo XIX el protagonismo lo tenía el maestro, quien transmitía sus conocimientos a los niños mientras éstos escuchaban sus enseñanzas pero sin que hubiese una interacción entre el maestro y sus alumnos,  en esa futura escuela tecnológica del siglo XXI corremos el riesgo de que el protagonismo lo tome el ordenador o la pizarra electrónica y el alumno continúe siendo un mero actor secundario.
La tecnología puede mejorar los métodos tradicionales de enseñanza, pero no puede remplazar el contacto humano. En última instancia, la calidad de la clase dependerá exclusivamente de la calidad del maestro a la hora de fomentar la creatividad del alumnado, y no de la presencia de ordenadores, pizarras electrónicas, o cualquier otro ingenio tecnológico.

sábado, 9 de marzo de 2013

VIDEOJUEGOS, ¿OCIO O ALGO MÁS?

Enlace: Lecciones de los videojuegos en educación, civismo, periodismo.
“¡Niño, déjate la consola y ponte a estudiar!, ¡Deja ya de perder el tiempo con los jueguecitos!”.  Estas frases o algunas otras parecidas son pronunciadas a diario por miles de padres, y reflejan  el sentimiento que despierta en éstos todo aquello que huele a videojuego. Pero ¿tienen toda la  razón al expresarse de esa forma?
Desde siempre, los niños han jugado con aquello que han encontrado a su alrededor, y ha quedado suficientemente demostrado que se puede aprender jugando. Pero con el paso del tiempo la sociedad ha cambiado y por lo tanto también lo han hecho los elementos que se usan para jugar. Desde hace varias décadas, el desarrollo imparable de las nuevas tecnologías, ha dado lugar a la aparición de un nuevo tipo de juego: el videojuego.
En general, a los padres les genera cierto miedo su uso por parte de los niños, y valoran mucho menos el tiempo dedicado a este tipo de juegos que el dedicado a otras actividades lúdicas, que están mucho mejor consideradas social y educativamente, como son el deporte, la lectura, la música, etc. Los videojuegos se parecen más a la televisión y aunque ésta es muy utilizada, no está demasiado bien considerada. Los padres son capaces de dejar a sus hijos durante horas viendo la tele, sin controlar contenidos que en muchas ocasiones son totalmente violentos y desaconsejables y, sin embargo, les alarma mucho más que pasen parte de su tiempo con este tipo de juegos.
A pesar de la desconfianza que siguen ofreciendo para gran parte de los padres, creo que los videojuegos aportan una serie de elementos que sirven para aprender y para desarrollar determinadas habilidades. En los juegos podemos encontrar texto, sonido, e incluso música, muchas veces en inglés, que puede servir para familiarizarse con el idioma. Por todo ello es evidente que los videojuegos representan una avalancha de información que sirve para desarrollar diferentes habilidades tanto en niños como en adultos. Para jugar es necesario un gran desarrollo de la atención y la observación. Además, también se estimulan, en mayor o menor medida, la precisión, la memoria, la creatividad, la imaginación y el razonamiento estratégico o lógico.
Por ejemplo, cualquier videojuego deportivo, ayuda al jugador a desarrollar diferentes habilidades: organizar el espacio (pues debe determinar la posición en el campo de los jugadores), atención y memoria (debe reconocer banderas y ciudades), habilidad para buscar información (puede buscar estadísticas, etc.), organización (debe organizar su equipo mediante la aplicación de diversas estrategias: velocidad de los jugadores, calidad, etc.) y muchas más.
Es cierto que existe un gran número de videojuegos que encierran una violencia extrema, y aunque no está demostrado que esta violencia se transmita a la vida real del usuario del juego, sí se cuestiona que generen agresividad, lo que da lugar a que  para muchas personas videojuego y violencia sean casi sinónimos. Además de los aspectos violentos, también se acusa a este tipo de juegos de fomentar valores individualistas. Sin embargo, el contenido de muchos juegos nos muestra situaciones que deben solucionarse en equipo. Hay juegos en los que el niño no juega solo, o contra la máquina, sino que en el mismo juego pueden participar varios jugadores (juegos de fútbol, por ejemplo). Un factor que también preocupa mucho es que todos los videojuegos crean una cierta adicción. El hecho de jugar conlleva a que sea trascendente mientras se juega pero debe ser intranscendente una vez terminado.
Pero no podemos olvidar que los videojuegos constituyen el  principal medio de acercamiento de la mayoría de los niños y adolescentes al mundo de la informática. Por ello, considero que esta puerta de entrada puede ser explotada por los educadores puesto que los niños están muy familiarizados con este tipo de material. Si hacemos una buena selección, estos juegos nos podrían permitir el trabajo en grupo y fomentar diferentes habilidades y estrategias, ayudar a hacer más dinámicas las relaciones entre los niños del grupo, permitir analizar valores y conductas, reflexionando sobre los contenidos de los propios juegos. Creo, que los aspectos considerados negativos no tienen que restar la importancia que este tipo de herramienta puede aportar para el desarrollo de elementos muy positivos para el aprendizaje, y, en cualquier caso, es tarea de los padres y educadores enseñar a los niños a realizar una correcta elección de los juegos y supervisar el uso y el tiempo dedicado a los mismos.
Algunos enlaces interesantes relacionados con el tema tratado son:
Educar a través de...¡videojuegos!
Aprende Historia con tus videojuegos favoritos